ផ្សាយផ្ទាល់ កីឡាអេឡិចត្រូនិច នឹងការមើលឃើញ
ផ្សាយផ្ទាល់ កីឡាអេឡិចត្រូនិច ប្រសិនបើឱកាសគឺជាអ្វីដែលអ្នកទីផ្សារកំពុងស្វែងរក ការផ្សាយផ្ទាល់ Esport នៃកីឡាអេឡិចត្រូនិកគឺជាទិសដៅមួយដែលសន្យាថានឹងមានការប្រញាប់ប្រញាល់មាស។ ម៉ាកយីហោដូចជា Mastercard និង Nike បានធ្វើការបណ្តាក់ទុនយ៉ាងសំខាន់ក្នុងឧស្សាហកម្មនេះ ដោយសម្លឹងរកការទាញយកប្រយោជន៍ពីប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីដែលរួមបញ្ចូលការទូទាត់ជាឌីជីថលទៅកម្មវិធីសម្បទាសម្រាប់អ្នកលេងហ្គេម ដែលនឹងក្លាយជាឧស្សាហកម្មមួយ។
ជាអកុសល វាគ្មានវិធីនៃការទទួលបានការពិតដ៏គួរឱ្យសោកស្ដាយដែលថា ទីផ្សារឌីជីថល ពោរពេញដោយចំនួនស្រមោលនោះទេ។ ការផ្សាយបន្តផ្ទាល់ esports មានជនខិលខូចរបស់វានៅក្នុងទិដ្ឋភាព bots ស្គ្រីបដែលបំប៉ោងចំនួនការមើលផ្ទាល់ដោយសិប្បនិម្មិត ឬធ្វើត្រាប់តាមអន្តរកម្មនៃការជជែកជាទូទៅក្នុងការចូលរួមការផ្សាយផ្ទាល់។ Twitch បាននឹងកំពុងធ្វើសង្រ្គាមប្រឆាំងនឹងក្រុមហ៊ុនដែលផលិតផ្ទាំងមើល រហូតឈានដល់ការយកពិរុទ្ធជនទៅកាន់តុលាការ ប៉ុន្តែដរាបណាការរកប្រាក់ពីទិដ្ឋភាពគឺជាសន្លឹកឆ្នោតមួយ បច្ចេកវិទ្យានឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីគេចពីវត្ថុពិត។
អ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មមានសិទ្ធិទាំងអស់ក្នុងការមិនសប្បាយចិត្ត ប្រសិនបើពួកគេរកឃើញថាពួកគេកំពុងចំណាយសម្រាប់អ្នកមើលតែមួយគត់តិចជាងពួកគេបានចុះឈ្មោះ ទោះបីជាវាប្រហែលជាមិនមែនជា KPI ដ៏ឆ្លាតវៃបំផុតក្នុងការចូលរួមជាគំរូនៃមជ្ឈដ្ឋាន និងទស្សនិកជនប្រភេទនេះក៏ដោយ។ នៅពេលដែលអ្នកបានកំណត់ប្រភេទនៃការចូលរួមដែលអ្នកចង់សម្រេចបាន ធ្វើការដើម្បីយល់ពីរបៀបដែលអតិថិជនគោលដៅរបស់អ្នកទំនងជាឆ្លើយតបក្នុងស្ថានភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ។
អ្នកទីផ្សារបានធ្វើរឿងនេះរួចហើយសម្រាប់ប្រភេទនៃការចូលរួមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ផ្សេងទៀត ហើយការផ្សាយបន្តផ្ទាល់មិនគួរមានអ្វីប្លែកនោះទេ។ ជាង 70 ភាគរយនៃអ្នកចាក់ផ្សាយដែលបញ្ចូលទៅក្នុង esports គឺជាបុរស ដោយមាន 79 ភាគរយដែលមានអាយុក្រោម 35 ឆ្នាំ។ ពួកគេមានទម្រង់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមជាច្រើន និងចូលរួមក្នុងការសន្ទនាតាមអ៊ីនធឺណិតអំពីហ្គេម និងអ្នកលេងដែលពួកគេចូលចិត្ត។ ត្រលប់ទៅបញ្ហានៃការរកឃើញថាអ្នកមើលមានគណនីស្ទួន យោងតាម Nielsen អ្នកគាំទ្រ esports មាននៅលើ Facebook (57 ភាគរយ) Twitter (42 ភាគរយ) Instagram (36 ភាគរយ) Snapchat (34 ភាគរយ) និង Reddit (22 ភាគរយ) .
ដោយដឹងរឿងនេះ អ្នក Play eSports Wins គួរតែស្វែងយល់ពីរបៀប និងនៅពេលដែលអ្នកមើលចូលរួមជាមួយវេទិកាទាំងនេះនីមួយៗ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការផ្សាយតែមួយ ជាជាងការពិចារណាលើគណនីបន្ថែមទៀតថាជាការគំរាមកំហែងដល់ការចូលរួមទាំងមូល។
ការផ្សាយផ្ទាល់មិនមែនជា VOD ទេ។
អ្នកមិនអាចប្រើលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចគ្នាដើម្បីវាស់វែងប្រភេទពីរផ្សេងគ្នាបានទេ។ អ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មត្រូវមានគំនិតច្បាស់លាស់អំពីរបៀបដែលពួកគេមានបំណងទំនាក់ទំនងសាររបស់ពួកគេក្នុងអំឡុងពេលផ្សាយបន្តផ្ទាល់ និងអនុវត្តយុទ្ធសាស្រ្តផ្សេងនៅពេលដែលការផ្សាយបន្តផ្ទាល់ជា VODs ។
ក្នុងការផ្សាយផ្ទាល់ អ្នកមើលគឺជាទស្សនិកជនចាប់អារម្មណ៍។ ការក្រឡេកមើលមួយភ្លែតមានន័យថារត់ហានិភ័យនៃការបាត់អ្វីមួយ។ អ្នកមើលក៏ទំនងជាមិនសូវចុចឆ្ងាយពីគេហទំព័រនៅកណ្តាលសកម្មភាពដែរ។ ពួកវាជាផ្នែកនៃរឿងដែលកើតឡើង ដែលពន្យល់បានវែងជាង និងគ្មានការរំខាន។ អ្នកប្រើប្រាស់នៅលើ Twitch ចំណាយពេល ជាមធ្យម 95 នាទីនៅលើវេទិកាក្នុងមួយថ្ងៃ ហើយច្រើនជាងពាក់កណ្តាលមើលវីដេអូ 20 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍។
ការវាស់ប្រវែងនៃការមើលនៅតែជាម៉ែត្រដែលអាចទុកចិត្តបានដើម្បីវាស់កម្រិតនៃការចូលរួម។ ទាំងនេះគឺជាការវិភាគរបស់ onic esport ដែលមានប្រយោជន៍ក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញនៅពេលសម្រេចចិត្តថាតើអ្នកផ្សាយមួយណាត្រូវឧបត្ថម្ភ ហើយគួរតែបន្ថែមព័ត៌មានអំពីចំនួនអ្នកតាមដានសរុបរបស់អ្នកផ្សាយ។ ការរង់ចាំមើលថាតើនៅពេលណាដែលអ្នកមើលទំនងជានឹងធ្លាក់ចុះក៏ជួយអ្នកផលិតកាត់បន្ថយរយៈពេលនៃការផ្សាយផ្ទាល់នាពេលអនាគត ឬចាក់បញ្ចូលពេលវេលានៃភាពសប្បាយរីករាយមុនពេលអ្នកមើលបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍។
អ្នកទីផ្សារក៏ប្រហែលជាចង់ប្រើតារាងពិន្ទុដូចជាម៉ែត្រមធ្យមនៃទស្សនិកជននាទី (AMA) ដែលប្រើដោយអ្នកផ្សាយទូរទស្សន៍ ដើម្បីប្រៀបធៀបចំនួនអ្នកមើលក្នុងពេលដំណាលគ្នាក្នុងនាទីជាមធ្យមនៃការផ្សាយវីដេអូ។
ផ្សាយផ្ទាល់ កីឡាអេឡិចត្រូនិច និងព្រឹត្តិការណ៍កីឡា Esports ផ្ទាល់
ផ្សាយផ្ទាល់ កីឡាអេឡិចត្រូនិច កម្មវិធីផ្សាយផ្ទាល់មួយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគាំទ្រក្រុមតន្រ្តីរ៉ុកស្រែកតាមបទចម្រៀងរ៉ុកដែលពួកគេចូលចិត្តដោយមិនរំខានអ្នកជិតខាង។ ហ្គេមបាល់បោះជួយអ្នកគាំទ្រនៃក្រុមស្វែងរកសាមគ្គីភាពនៅក្នុងសមុទ្រនៃទំនិញស្រដៀងគ្នាដែលត្រូវនឹងពណ៌របស់ក្រុមដែលពួកគេចូលចិត្ត។ ដូចជាព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់បែបប្រពៃណីទាំងនេះ ព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់របស់ esports គឺនិយាយអំពីការរួបរួមមនុស្សដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍ស្រដៀងគ្នា ដើម្បីរីករាយនឹងបទពិសោធន៍ដែលមិនអាចបំភ្លេចបានជាមួយគ្នា។
ព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់គឺជាផ្នែកមួយនៃកីឡា esports តាំងពីដើមដំបូងមក។ ដំបូងឡើយ នេះគឺជាភាពចាំបាច់—អ្នកលេងដែលប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ហ្គេមដូចជា Space Invaders ឬ Street Fighters ត្រូវការប្រមូលផ្តុំគ្នាដើម្បីប្រកួតប្រជែង។ ប៉ុន្តែទោះបីជាហ្គេម esports ដ៏ពេញនិយមនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ អាចលេងបានតាមអ៊ីនធឺណិត និងចាក់ផ្សាយទៅកាន់អ្នកទស្សនាទូទាំងពិភពលោកក៏ដោយ ក៏អ្នកគាំទ្រ និងអ្នកលេងនៅតែចូលចិត្តមកជុំគ្នាសម្រាប់ការប្រកួត។
ប្រសិនបើអាជីវកម្មរបស់អ្នកចង់រៀបចំ ឬចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡា esports ផ្ទាល់ នេះគឺជាចំណុចមូលដ្ឋានមួយចំនួនដែលអ្នកគួរដឹង។
ក្រុមផ្សេងគ្នាជាច្រើនមករួមគ្នាដើម្បីធ្វើឱ្យព្រឹត្តិការណ៍ esports កើតឡើង៖ អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយហ្គេម – បើគ្មានហ្គេមដែលត្រូវលេង ព្រឹត្តិការណ៍នឹងមិនមានទេ។ ប្រសិនបើអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយមិនរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍នេះទេ ពួកគេអាចអនុញ្ញាតិឱ្យចេញហ្គេមជំនួសវិញ។
អ្នកឧបត្ថម្ភ – ព្រឹត្តិការណ៍កីឡាធំ ៗ ចំណាយប្រាក់ដើម្បីផលិត។ អ្នកឧបត្ថម្ភផ្តល់ថវិកា និងឧបករណ៍ជាថ្នូរនឹងកន្លែងផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដែលមានកេរ្តិ៍ឈ្មោះខ្ពស់។ ក្រុម/អ្នកលេង – នរណាម្នាក់ត្រូវលេងហ្គេម។ អត្តពលិក Esports តែងតែលេងសម្រាប់ក្រុមជាក់លាក់មួយ ទោះបីជាហ្គេមខ្លួនឯងត្រូវបានលេងតែម្នាក់ឯងក៏ដោយ។ ហ្វូងមនុស្ស – អ្នកគាំទ្រដកដង្ហើមជីវិតចូលទៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍។ ហ្វូងមនុស្សមួយចំនួនអាចមានកីឡាករ និងគ្រូបង្វឹកដែលកំពុងរង់ចាំវេនរបស់ពួកគេនៅក្នុងការប្រកួត។
ហើយអ្នកណាជាអ្នករៀបចំពិធីនេះ? វាផ្លាស់ប្តូរពីការប្រកួតទៅការប្រកួត។ អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយមួយចំនួនអាចដំណើរការព្រឹត្តិការណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ដូចជា Riot Games ដែលដំណើរការ League of Legends LCS ជាដើម។ ការប្រកួតផ្សេងទៀតត្រូវបានរៀបចំដោយក្រុមហ៊ុនផលិតកម្មដូចជា ESL ឬ DreamHack ។ ការប្រកួតនៅមហាវិទ្យាល័យច្រើនតែចាប់ផ្តើមដោយសារក្លឹបដែលគ្រប់គ្រងដោយសិស្ស។ អ្នកណាដែលរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍នេះក៏នឹងត្រូវសម្របសម្រួលយ៉ាងខ្លាំងជាមួយទីកន្លែងផ្ទាល់ផងដែរ – ការប្រកួតខ្លះមានអ្នកទស្សនាផ្ទាល់រាប់រយពាន់នាក់ក្នុងអំឡុងពេលនៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ។
ហើយជាចុងក្រោយ ព្រឹត្តិការណ៍កីឡា esports ផ្ទាល់ក៏នឹងរួមបញ្ចូលការសម្របសម្រួលជាមួយវេទិកាស្ទ្រីម ដើម្បីពង្រីកការឈានទៅដល់ការប្រកួតផងដែរ។ Twitch និង YouTube បច្ចុប្បន្នគឺជាវេទិកាទូទៅបំផុតពីរ។ ដូច្នេះតើអ្នកណាខ្លះដែលចូលរួមព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់របស់ esports – តើវាគ្រាន់តែជាអ្នកលេងល្បែងពិបាកៗដែលលេងហ្គេមជាច្រើនម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃទេ? ខណៈពេលដែល 30% នៃអ្នកចូលរួមព្រឹត្តិការណ៍កីឡា esports លេងហ្គេមរយៈពេលប្រាំម៉ោងឬច្រើនជាងនេះក្នុងមួយថ្ងៃ, ច្រើនជាងនេះ (33%) លេងហ្គេមតិចជាងបីម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃ1។
អ្នកគាំទ្រ Esports នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់មិនត្រឹមតែលេងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ។ ពួកគេក៏មើលពួកគេដែរ។ ច្រើនជាងមួយភាគបី (38%) មើលអ្នកផ្សេងទៀតលេងហ្គេមដប់ម៉ោង ឬច្រើនជាងនេះក្នុងមួយសប្តាហ៍។ បើនិយាយពីកីឡាប្រពៃណីរបស់អាមេរិក ដប់ម៉ោងគឺដូចគ្នានឹងការមើលហ្គេម NBA ច្រើនជាងបួន ឬហ្គេម NFL បី។ និយាយអំពីកីឡាប្រពៃណី ជាងពាក់កណ្តាល (54%) នៃអ្នកចូលរួមព្រឹត្តិការណ៍កីឡា esports មើលហ្គេមដែលលេងនៅលើស្មៅ ឬឈើរឹងផងដែរ។1.
អ្វីដែលគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនោះ អ្នកលេងហ្គេមដែលចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់របស់ esports ក៏ចាប់អារម្មណ៍នឹងព្រឹត្តិការណ៍ដែលទាក់ទងនឹងហ្គេមផ្សេងទៀតដែរ ចាប់ពីពិធីសម្ពោធ (35%) រហូតដល់សន្និបាត (72%) 1. ក្រឡេកទៅមើលប្រជាសាស្រ្តជាសាកលកាន់តែច្រើន ប្រហែល 80% នៃមនុស្សដែលចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡា esports កំណត់ថាជាបុរស ហើយបីភាគបួនធ្លាក់ក្នុងចន្លោះអាយុ 18-34 ឆ្នាំ។ ប៉ុន្តែលេខទាំងនោះអាចប្រែប្រួលទៅតាមតំបន់ និងហ្គេមដែលកំពុងលេង។ ជាឧទាហរណ៍ នៅប្រទេសកូរ៉េ 32% នៃអ្នកគាំទ្រ esports គឺជាស្ត្រី បើធៀបនឹង 17% នៅសហរដ្ឋអាមេរិក។
កន្លែងល្អបំផុតដើម្បីមើល esports
ជាមួយនឹងការបើកហាងកាហ្វេដែលមានប្រធានបទ esports របស់ Tim Horton នៅក្នុងប្រទេសចិន វាធ្វើឱ្យក្រុម Inven Culture គិតអំពីកន្លែងដែលពួកគេចូលចិត្តតាំងពីមុនមក ដែលយើងចូលចិត្តមើលកីឡាអេឡិចត្រូនិកដោយផ្ទាល់។ មិនថាយើងកំពុងវាយផ្គររន្ទះនៅ Esports Arena Las Vegas ឬបញ្ជាទិញ Semmler នៅ Guildhall Bar ក្នុង Burbank, CA ទេ វាមានបទពិសោធន៍មើលនៅទីនេះសម្រាប់អ្នករាល់គ្នា។ បញ្ជីនេះត្រូវបានបែងចែកទៅជាតំបន់អាមេរិកជាមួយនឹងស្ថានភាពបើកបច្ចុប្បន្នរបស់ពួកគេរួមបញ្ចូលនៅកំពូល។
អាណត្តិស្នាក់នៅផ្ទះរបស់រដ្ឋនីមួយៗមានភាពខុសគ្នា ដូច្នេះបញ្ជីនេះនឹងត្រូវបានអាប់ដេតនៅពេលយើងទទួលបានព័ត៌មានថ្មី។ ត្រូវប្រាកដថាចំណាំទំព័រនេះដើម្បីតាមដានព័ត៌មានថ្មីៗ! ជាមួយនឹងចំនួនដ៏ច្រើនលើសលប់នៃការស្រែក និងការណែនាំនៅលើ twitter, The Guildhall គឺជាកន្លែងឈានមុខគេសម្រាប់ការមើលកីឡាអេឡិចត្រូនិក។ ពួកគេមិនត្រឹមតែមានទូរទស្សន៍ជាច្រើនដើម្បីចាប់ការប្រកួត Overwatch League ចុងក្រោយបំផុតនោះទេ។
ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចបំពេញពេលវេលារបស់អ្នករវាងការប្រកួតជាមួយនឹងការប្រមូលផ្តុំហ្គេមកុំព្យូទ័រដ៏រឹងមាំរបស់ពួកគេផងដែរ! ត្រូវប្រាកដថាមកជាមួយក្រពះទទេព្រោះម៉ឺនុយរបស់ពួកគេគឺជាឃាតករ។ បន្ទះមាន់បំពងគឺ BONKERS ។ អ្នកអាចស្វែងរក Guildhall នៅទីតាំងពីរនៅរដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ាភាគខាងត្បូង ទាំងនៅ Whittier ឬ Burbank ។ យើងរីករាយក្នុងការទទួលបានសេចក្តីថ្លែងការណ៍ពីម្ចាស់របស់ Spencer ដែលនិយាយថា យើងបានជ្រើសរើសបិទទាំងស្រុងបន្ទាប់ពីការបិទអាហារថ្ងៃត្រង់ថ្ងៃទី 1 ខែកក្កដា។
យើងទាំងអស់គ្នាត្រូវការសម្រាកពីព័ត៌មាន COVID ដែលផ្លាស់ប្តូរជានិច្ច ដូច្នេះយើងឈប់សម្រាកទាំងអស់ក្នុងខែកក្កដា និងសីហា។ យើងបានធ្វើការពីរសប្តាហ៍កន្លងមកនេះ ដើម្បីបើកឡើងវិញដោយការសាងសង់កន្លែងក្រៅផ្ទះ ហើយនឹងបើកវិញនៅថ្ងៃព្រហស្បតិ៍ ដល់ថ្ងៃអាទិត្យ ចាប់ពីម៉ោង 5-10 យប់។ យើងមិនមានទូរទស្សន៍នៅខាងក្រៅទេ ដូច្នេះយើងនឹងមិនត្រូវបំពេញដើម្បីមានកម្មវិធីជប់លៀងមើល esport ទេរហូតដល់មានមនុស្សចូលរួម។
ប៉ុន្តែយើងនឹងធ្វើការយកចេញ និងដឹកជញ្ជូន (Grubhub និង Doordash) ព្រមទាំងការបំពេញអ្នកដាំ និងស្រាក្រឡុកកំប៉ុងដែលត្រូវទៅ។ គិតត្រឹមថ្ងៃទី 16 ខែមីនា ព្រឹត្តិការណ៍ផ្ទាល់ទាំងអស់នៅទីតាំង Esports Arena រដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ាបច្ចុប្បន្នត្រូវបានផ្អាក ប៉ុន្តែពួកគេកំពុងរៀបចំការប្រកួតតាមអ៊ីនធឺណិតជាច្រើនសប្តាហ៍សម្រាប់ចំណងជើងដូចជា Apex Legends, Valorant និងច្រើនទៀត! ចូលទៅកាន់ twitter របស់ពួកគេ ដើម្បីស្វែងយល់បន្ថែម។
យោងតាម Tweet ពីថ្ងៃទី 3 ខែកញ្ញា Outrage បច្ចុប្បន្នត្រូវបានបិទរហូតដល់មានការជូនដំណឹងបន្ថែម។ នៅពេលដែលពួកគេបើកឡើងវិញ អ្នកអាចទទួលយកភេសជ្ជៈពីជម្រើសដ៏រឹងមាំរបស់ពួកគេនៃស្រាបៀរនៅលើម៉ាស៊ីន ឬស្រាក្រឡុកដែលមានប្រធានបទដូចជា Slurp Juice ឬ Thai Breaker ។ HyperX Esports Arena ដែលមានទីតាំងនៅខាងក្នុងសណ្ឋាគារ The Luxor នៅលើបន្ទះ Las Vegas បច្ចុប្បន្នកំពុងបើកសម្រាប់អាជីវកម្ម។
អ្នកអាចអានអំពីការប្រុងប្រយ័ត្នសុវត្ថិភាពរបស់ពួកគេ និងអ្វីដែលត្រូវដឹងមុនពេលចូលមើល គេហទំព័រ របស់ពួកគេ ។ បន្ថែមពីលើសង្វៀនមួយ អ្នកអាចលេងហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនៅក្នុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវរបស់ពួកគេ ចាប់យកអ្វីមួយពីហាងលក់ទំនិញ ឬសាកល្បងញ៉ាំអាហារមួយចំនួនពីផ្ទះបាយរបស់ពួកគេ។ សូមកោតសរសើរដោយស្មោះថា ‘អាហារពេលព្រឹកពងពីរ’ ត្រូវបានបម្រើរហូតដល់ម៉ោង 4 រសៀល កន្លែងនេះយល់ពីវគ្គលេងហ្គេមពេលយប់។
យោងតាម សារព័ត៌មាន Raider’s News ផ្លូវការ Twitch Lounge រួមមានសកម្មភាពដែលមានដើមកំណើតពីបទពិសោធន៍ Twitch ដូចជា ស្ថានីយ៍ផ្សាយព័ត៌មាន ការមើលអេក្រង់ ការប្រកួតកីឡាអេឡិចត្រូនិក និងច្រើនទៀត។ ទោះបីជាកីឡដ្ឋាននឹងមិនរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនណាមួយសម្រាប់នៅសល់នៃឆ្នាំ 2020 ក៏ដោយ ក៏ Twitch Lounge បច្ចុប្បន្នអាចរកបានសម្រាប់ ការកក់ឯកជន ។