ផ្សាយផ្ទាល់ កីឡាអេឡិចត្រូនិច នឹងការមើលឃើញ

ផ្សាយផ្ទាល់ កីឡាអេឡិចត្រូនិច នឹងការមើលឃើញ

ផ្សាយផ្ទាល់ កីឡាអេឡិចត្រូនិច

ផ្សាយផ្ទាល់ កីឡាអេឡិចត្រូនិច ប្រសិនបើឱកាសគឺជាអ្វីដែលអ្នកទីផ្សារកំពុងស្វែងរក ការផ្សាយផ្ទាល់ Esport នៃកីឡាអេឡិចត្រូនិកគឺជាទិសដៅមួយដែលសន្យាថានឹងមានការប្រញាប់ប្រញាល់មាស។ ម៉ាកយីហោដូចជា Mastercard និង Nike បានធ្វើការបណ្តាក់ទុនយ៉ាងសំខាន់ក្នុងឧស្សាហកម្មនេះ ដោយសម្លឹងរកការទាញយកប្រយោជន៍ពីប្រព័ន្ធអេកូឡូស៊ីដែលរួមបញ្ចូលការទូទាត់ជាឌីជីថលទៅកម្មវិធីសម្បទាសម្រាប់អ្នកលេងហ្គេម ដែលនឹងក្លាយជាឧស្សាហកម្មមួយ។

ជាអកុសល វាគ្មានវិធីនៃការទទួលបានការពិតដ៏គួរឱ្យសោកស្ដាយដែលថា ទីផ្សារឌីជីថល ពោរពេញដោយចំនួនស្រមោលនោះទេ។ ការផ្សាយបន្តផ្ទាល់ esports មានជនខិលខូចរបស់វានៅក្នុងទិដ្ឋភាព bots ស្គ្រីបដែលបំប៉ោងចំនួនការមើលផ្ទាល់ដោយសិប្បនិម្មិត ឬធ្វើត្រាប់តាមអន្តរកម្មនៃការជជែកជាទូទៅក្នុងការចូលរួមការផ្សាយផ្ទាល់។ Twitch បាននឹងកំពុងធ្វើសង្រ្គាមប្រឆាំងនឹងក្រុមហ៊ុនដែលផលិតផ្ទាំងមើល រហូតឈានដល់ការយកពិរុទ្ធជនទៅកាន់តុលាការ ប៉ុន្តែដរាបណាការរកប្រាក់ពីទិដ្ឋភាពគឺជាសន្លឹកឆ្នោតមួយ បច្ចេកវិទ្យានឹងត្រូវបានបង្កើតឡើងដើម្បីគេចពីវត្ថុពិត។

អ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មមានសិទ្ធិទាំងអស់ក្នុងការមិនសប្បាយចិត្ត ប្រសិនបើពួកគេរកឃើញថាពួកគេកំពុងចំណាយសម្រាប់អ្នកមើលតែមួយគត់តិចជាងពួកគេបានចុះឈ្មោះ ទោះបីជាវាប្រហែលជាមិនមែនជា KPI ដ៏ឆ្លាតវៃបំផុតក្នុងការចូលរួមជាគំរូនៃមជ្ឈដ្ឋាន និងទស្សនិកជនប្រភេទនេះក៏ដោយ។ នៅពេលដែលអ្នកបានកំណត់ប្រភេទនៃការចូលរួមដែលអ្នកចង់សម្រេចបាន ធ្វើការដើម្បីយល់ពីរបៀបដែលអតិថិជនគោលដៅរបស់អ្នកទំនងជាឆ្លើយតបក្នុងស្ថានភាពដែលបានផ្តល់ឱ្យ។

អ្នកទីផ្សារបានធ្វើរឿងនេះរួចហើយសម្រាប់ប្រភេទនៃការចូលរួមរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ផ្សេងទៀត ហើយការផ្សាយបន្តផ្ទាល់មិនគួរមានអ្វីប្លែកនោះទេ។ ជាង 70 ភាគរយនៃអ្នកចាក់ផ្សាយដែលបញ្ចូលទៅក្នុង esports គឺជាបុរស ដោយមាន 79 ភាគរយដែលមានអាយុក្រោម 35 ឆ្នាំ។ ពួកគេមានទម្រង់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមជាច្រើន និងចូលរួមក្នុងការសន្ទនាតាមអ៊ីនធឺណិតអំពីហ្គេម និងអ្នកលេងដែលពួកគេចូលចិត្ត។ ត្រលប់ទៅបញ្ហានៃការរកឃើញថាអ្នកមើលមានគណនីស្ទួន យោងតាម ​​Nielsen អ្នកគាំទ្រ esports មាននៅលើ Facebook (57 ភាគរយ) Twitter (42 ភាគរយ) Instagram (36 ភាគរយ) Snapchat (34 ភាគរយ) និង Reddit (22 ភាគរយ) .

ដោយដឹងរឿងនេះ អ្នក Play eSports Wins គួរតែស្វែងយល់ពីរបៀប និងនៅពេលដែលអ្នកមើលចូលរួមជាមួយវេទិកាទាំងនេះនីមួយៗ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការផ្សាយតែមួយ ជាជាងការពិចារណាលើគណនីបន្ថែមទៀតថាជាការគំរាមកំហែងដល់ការចូលរួមទាំងមូល។

ការផ្សាយផ្ទាល់មិនមែនជា VOD ទេ។
អ្នក​មិន​អាច​ប្រើ​លក្ខណៈ​វិនិច្ឆ័យ​ដូចគ្នា​ដើម្បី​វាស់វែង​ប្រភេទ​ពីរ​ផ្សេង​គ្នា​បាន​ទេ។ អ្នកផ្សាយពាណិជ្ជកម្មត្រូវមានគំនិតច្បាស់លាស់អំពីរបៀបដែលពួកគេមានបំណងទំនាក់ទំនងសាររបស់ពួកគេក្នុងអំឡុងពេលផ្សាយបន្តផ្ទាល់ និងអនុវត្តយុទ្ធសាស្រ្តផ្សេងនៅពេលដែលការផ្សាយបន្តផ្ទាល់ជា VODs ។

ក្នុង​ការ​ផ្សាយ​ផ្ទាល់ អ្នក​មើល​គឺ​ជា​ទស្សនិកជន​ចាប់​អារម្មណ៍។ ការក្រឡេកមើលមួយភ្លែតមានន័យថារត់ហានិភ័យនៃការបាត់អ្វីមួយ។ អ្នកមើលក៏ទំនងជាមិនសូវចុចឆ្ងាយពីគេហទំព័រនៅកណ្តាលសកម្មភាពដែរ។ ពួកវាជាផ្នែកនៃរឿងដែលកើតឡើង ដែលពន្យល់បានវែងជាង និងគ្មានការរំខាន។ អ្នកប្រើប្រាស់នៅលើ Twitch ចំណាយពេល ជាមធ្យម 95 នាទីនៅលើវេទិកាក្នុងមួយថ្ងៃ ហើយច្រើនជាងពាក់កណ្តាលមើលវីដេអូ 20 ម៉ោងក្នុងមួយសប្តាហ៍។

ការវាស់ប្រវែងនៃការមើលនៅតែជាម៉ែត្រដែលអាចទុកចិត្តបានដើម្បីវាស់កម្រិតនៃការចូលរួម។ ទាំងនេះគឺជាការវិភាគរបស់ onic esport ដែលមានប្រយោជន៍ក្នុងការពិនិត្យឡើងវិញនៅពេលសម្រេចចិត្តថាតើអ្នកផ្សាយមួយណាត្រូវឧបត្ថម្ភ ហើយគួរតែបន្ថែមព័ត៌មានអំពីចំនួនអ្នកតាមដានសរុបរបស់អ្នកផ្សាយ។ ការរង់ចាំមើលថាតើនៅពេលណាដែលអ្នកមើលទំនងជានឹងធ្លាក់ចុះក៏ជួយអ្នកផលិតកាត់បន្ថយរយៈពេលនៃការផ្សាយផ្ទាល់នាពេលអនាគត ឬចាក់បញ្ចូលពេលវេលានៃភាពសប្បាយរីករាយមុនពេលអ្នកមើលបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍។

អ្នកទីផ្សារក៏ប្រហែលជាចង់ប្រើតារាងពិន្ទុដូចជាម៉ែត្រមធ្យមនៃទស្សនិកជននាទី (AMA) ដែលប្រើដោយអ្នកផ្សាយទូរទស្សន៍ ដើម្បីប្រៀបធៀបចំនួនអ្នកមើលក្នុងពេលដំណាលគ្នាក្នុងនាទីជាមធ្យមនៃការផ្សាយវីដេអូ។

ផ្សាយផ្ទាល់ កីឡាអេឡិចត្រូនិច និងព្រឹត្តិការណ៍កីឡា Esports ផ្ទាល់

ផ្សាយផ្ទាល់ កីឡាអេឡិចត្រូនិច កម្មវិធីផ្សាយផ្ទាល់មួយអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកគាំទ្រក្រុមតន្រ្តីរ៉ុកស្រែកតាមបទចម្រៀងរ៉ុកដែលពួកគេចូលចិត្តដោយមិនរំខានអ្នកជិតខាង។ ហ្គេមបាល់បោះជួយអ្នកគាំទ្រនៃក្រុមស្វែងរកសាមគ្គីភាពនៅក្នុងសមុទ្រនៃទំនិញស្រដៀងគ្នាដែលត្រូវនឹងពណ៌របស់ក្រុមដែលពួកគេចូលចិត្ត។ ដូចជាព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់បែបប្រពៃណីទាំងនេះ ព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់របស់ esports គឺនិយាយអំពីការរួបរួមមនុស្សដែលមានចំណាប់អារម្មណ៍ស្រដៀងគ្នា ដើម្បីរីករាយនឹងបទពិសោធន៍ដែលមិនអាចបំភ្លេចបានជាមួយគ្នា។

ព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់គឺជាផ្នែកមួយនៃកីឡា esports តាំងពីដើមដំបូងមក។ ដំបូងឡើយ នេះគឺជាភាពចាំបាច់—អ្នកលេងដែលប្រកួតប្រជែងសម្រាប់ហ្គេមដូចជា Space Invaders ឬ Street Fighters ត្រូវការប្រមូលផ្តុំគ្នាដើម្បីប្រកួតប្រជែង។ ប៉ុន្តែទោះបីជាហ្គេម esports ដ៏ពេញនិយមនាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ អាចលេងបានតាមអ៊ីនធឺណិត និងចាក់ផ្សាយទៅកាន់អ្នកទស្សនាទូទាំងពិភពលោកក៏ដោយ ក៏អ្នកគាំទ្រ និងអ្នកលេងនៅតែចូលចិត្តមកជុំគ្នាសម្រាប់ការប្រកួត។

ប្រសិនបើអាជីវកម្មរបស់អ្នកចង់រៀបចំ ឬចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡា esports ផ្ទាល់ នេះគឺជាចំណុចមូលដ្ឋានមួយចំនួនដែលអ្នកគួរដឹង។
ក្រុម​ផ្សេង​គ្នា​ជា​ច្រើន​មក​រួម​គ្នា​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​ព្រឹត្តិការណ៍ esports កើតឡើង៖ អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយហ្គេម – បើគ្មានហ្គេមដែលត្រូវលេង ព្រឹត្តិការណ៍នឹងមិនមានទេ។ ប្រសិនបើអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយមិនរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍នេះទេ ពួកគេអាចអនុញ្ញាតិឱ្យចេញហ្គេមជំនួសវិញ។

អ្នកឧបត្ថម្ភ – ព្រឹត្តិការណ៍កីឡាធំ ៗ ចំណាយប្រាក់ដើម្បីផលិត។ អ្នកឧបត្ថម្ភផ្តល់ថវិកា និងឧបករណ៍ជាថ្នូរនឹងកន្លែងផ្សាយពាណិជ្ជកម្មដែលមានកេរ្តិ៍ឈ្មោះខ្ពស់។ ក្រុម/អ្នកលេង – នរណាម្នាក់ត្រូវលេងហ្គេម។ អត្តពលិក Esports តែងតែលេងសម្រាប់ក្រុមជាក់លាក់មួយ ទោះបីជាហ្គេមខ្លួនឯងត្រូវបានលេងតែម្នាក់ឯងក៏ដោយ។ ហ្វូងមនុស្ស – អ្នកគាំទ្រដកដង្ហើមជីវិតចូលទៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍។ ហ្វូងមនុស្សមួយចំនួនអាចមានកីឡាករ និងគ្រូបង្វឹកដែលកំពុងរង់ចាំវេនរបស់ពួកគេនៅក្នុងការប្រកួត។

ហើយអ្នកណាជាអ្នករៀបចំពិធីនេះ? វាផ្លាស់ប្តូរពីការប្រកួតទៅការប្រកួត។ អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយមួយចំនួនអាចដំណើរការព្រឹត្តិការណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ ដូចជា Riot Games ដែលដំណើរការ League of Legends LCS ជាដើម។ ការប្រកួតផ្សេងទៀតត្រូវបានរៀបចំដោយក្រុមហ៊ុនផលិតកម្មដូចជា ESL ឬ DreamHack ។ ការប្រកួតនៅមហាវិទ្យាល័យច្រើនតែចាប់ផ្តើមដោយសារក្លឹបដែលគ្រប់គ្រងដោយសិស្ស។ អ្នកណាដែលរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍នេះក៏នឹងត្រូវសម្របសម្រួលយ៉ាងខ្លាំងជាមួយទីកន្លែងផ្ទាល់ផងដែរ – ការប្រកួតខ្លះមានអ្នកទស្សនាផ្ទាល់រាប់រយពាន់នាក់ក្នុងអំឡុងពេលនៃព្រឹត្តិការណ៍នេះ។

ហើយជាចុងក្រោយ ព្រឹត្តិការណ៍កីឡា esports ផ្ទាល់ក៏នឹងរួមបញ្ចូលការសម្របសម្រួលជាមួយវេទិកាស្ទ្រីម ដើម្បីពង្រីកការឈានទៅដល់ការប្រកួតផងដែរ។ Twitch និង YouTube បច្ចុប្បន្នគឺជាវេទិកាទូទៅបំផុតពីរ។ ដូច្នេះតើអ្នកណាខ្លះដែលចូលរួមព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់របស់ esports – តើវាគ្រាន់តែជាអ្នកលេងល្បែងពិបាកៗដែលលេងហ្គេមជាច្រើនម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃទេ? ខណៈពេលដែល 30% នៃអ្នកចូលរួមព្រឹត្តិការណ៍កីឡា esports លេងហ្គេមរយៈពេលប្រាំម៉ោងឬច្រើនជាងនេះក្នុងមួយថ្ងៃ, ច្រើនជាងនេះ (33%) លេងហ្គេមតិចជាងបីម៉ោងក្នុងមួយថ្ងៃ1។

អ្នកគាំទ្រ Esports នៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់មិនត្រឹមតែលេងហ្គេមប៉ុណ្ណោះទេ។ ពួកគេក៏មើលពួកគេដែរ។ ច្រើនជាងមួយភាគបី (38%) មើលអ្នកផ្សេងទៀតលេងហ្គេមដប់ម៉ោង ឬច្រើនជាងនេះក្នុងមួយសប្តាហ៍។ បើនិយាយពីកីឡាប្រពៃណីរបស់អាមេរិក ដប់ម៉ោងគឺដូចគ្នានឹងការមើលហ្គេម NBA ច្រើនជាងបួន ឬហ្គេម NFL បី។ និយាយអំពីកីឡាប្រពៃណី ជាងពាក់កណ្តាល (54%) នៃអ្នកចូលរួមព្រឹត្តិការណ៍កីឡា esports មើលហ្គេមដែលលេងនៅលើស្មៅ ឬឈើរឹងផងដែរ។1.

អ្វីដែលគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនោះ អ្នកលេងហ្គេមដែលចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ផ្សាយផ្ទាល់របស់ esports ក៏ចាប់អារម្មណ៍នឹងព្រឹត្តិការណ៍ដែលទាក់ទងនឹងហ្គេមផ្សេងទៀតដែរ ចាប់ពីពិធីសម្ពោធ (35%) រហូតដល់សន្និបាត (72%) 1. ក្រឡេកទៅមើលប្រជាសាស្រ្តជាសាកលកាន់តែច្រើន ប្រហែល 80% នៃមនុស្សដែលចូលរួមក្នុងព្រឹត្តិការណ៍កីឡា esports កំណត់ថាជាបុរស ហើយបីភាគបួនធ្លាក់ក្នុងចន្លោះអាយុ 18-34 ឆ្នាំ។ ប៉ុន្តែលេខទាំងនោះអាចប្រែប្រួលទៅតាមតំបន់ និងហ្គេមដែលកំពុងលេង។ ជាឧទាហរណ៍ នៅប្រទេសកូរ៉េ 32% នៃអ្នកគាំទ្រ esports គឺជាស្ត្រី បើធៀបនឹង 17% នៅសហរដ្ឋអាមេរិក។

កន្លែង​ល្អ​បំផុត​ដើម្បី​មើល esports

ជាមួយនឹងការបើកហាងកាហ្វេដែលមានប្រធានបទ esports របស់ Tim Horton នៅក្នុងប្រទេសចិន វាធ្វើឱ្យក្រុម Inven Culture គិតអំពីកន្លែងដែលពួកគេចូលចិត្តតាំងពីមុនមក ដែលយើងចូលចិត្តមើលកីឡាអេឡិចត្រូនិកដោយផ្ទាល់។ មិនថាយើងកំពុងវាយផ្គររន្ទះនៅ Esports Arena Las Vegas ឬបញ្ជាទិញ Semmler នៅ Guildhall Bar ក្នុង Burbank, CA ទេ វាមានបទពិសោធន៍មើលនៅទីនេះសម្រាប់អ្នករាល់គ្នា។ បញ្ជីនេះត្រូវបានបែងចែកទៅជាតំបន់អាមេរិកជាមួយនឹងស្ថានភាពបើកបច្ចុប្បន្នរបស់ពួកគេរួមបញ្ចូលនៅកំពូល។

អាណត្តិស្នាក់នៅផ្ទះរបស់រដ្ឋនីមួយៗមានភាពខុសគ្នា ដូច្នេះបញ្ជីនេះនឹងត្រូវបានអាប់ដេតនៅពេលយើងទទួលបានព័ត៌មានថ្មី។ ត្រូវប្រាកដថាចំណាំទំព័រនេះដើម្បីតាមដានព័ត៌មានថ្មីៗ! ជាមួយនឹងចំនួនដ៏ច្រើនលើសលប់នៃការស្រែក និងការណែនាំនៅលើ twitter, The Guildhall គឺជាកន្លែងឈានមុខគេសម្រាប់ការមើលកីឡាអេឡិចត្រូនិក។ ពួកគេមិនត្រឹមតែមានទូរទស្សន៍ជាច្រើនដើម្បីចាប់ការប្រកួត Overwatch League ចុងក្រោយបំផុតនោះទេ។

ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចបំពេញពេលវេលារបស់អ្នករវាងការប្រកួតជាមួយនឹងការប្រមូលផ្តុំហ្គេមកុំព្យូទ័រដ៏រឹងមាំរបស់ពួកគេផងដែរ! ត្រូវប្រាកដថាមកជាមួយក្រពះទទេព្រោះម៉ឺនុយរបស់ពួកគេគឺជាឃាតករ។ បន្ទះ​មាន់​បំពង​គឺ BONKERS ។ អ្នកអាចស្វែងរក Guildhall នៅទីតាំងពីរនៅរដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ាភាគខាងត្បូង ទាំងនៅ Whittier ឬ Burbank ។ យើងរីករាយក្នុងការទទួលបានសេចក្តីថ្លែងការណ៍ពីម្ចាស់របស់ Spencer ដែលនិយាយថា យើងបានជ្រើសរើសបិទទាំងស្រុងបន្ទាប់ពីការបិទអាហារថ្ងៃត្រង់ថ្ងៃទី 1 ខែកក្កដា។

យើងទាំងអស់គ្នាត្រូវការសម្រាកពីព័ត៌មាន COVID ដែលផ្លាស់ប្តូរជានិច្ច ដូច្នេះយើងឈប់សម្រាកទាំងអស់ក្នុងខែកក្កដា និងសីហា។ យើង​បាន​ធ្វើ​ការ​ពីរ​សប្តាហ៍​កន្លង​មក​នេះ ដើម្បី​បើក​ឡើង​វិញ​ដោយ​ការ​សាងសង់​កន្លែង​ក្រៅ​ផ្ទះ ហើយ​នឹង​បើក​វិញ​នៅ​ថ្ងៃ​ព្រហស្បតិ៍ ដល់​ថ្ងៃ​អាទិត្យ ចាប់ពី​ម៉ោង 5-10 យប់។ យើង​មិន​មាន​ទូរទស្សន៍​នៅ​ខាង​ក្រៅ​ទេ ដូច្នេះ​យើង​នឹង​មិន​ត្រូវ​បំពេញ​ដើម្បី​មាន​កម្មវិធី​ជប់លៀង​មើល esport ទេ​រហូត​ដល់​មាន​មនុស្ស​ចូល​រួម។

ប៉ុន្តែ​យើង​នឹង​ធ្វើ​ការ​យក​ចេញ និង​ដឹកជញ្ជូន (Grubhub និង Doordash) ព្រម​ទាំង​ការ​បំពេញ​អ្នក​ដាំ និង​ស្រា​ក្រឡុក​កំប៉ុង​ដែល​ត្រូវ​ទៅ។ គិតត្រឹមថ្ងៃទី 16 ខែមីនា ព្រឹត្តិការណ៍ផ្ទាល់ទាំងអស់នៅទីតាំង Esports Arena រដ្ឋកាលីហ្វ័រញ៉ាបច្ចុប្បន្នត្រូវបានផ្អាក ប៉ុន្តែពួកគេកំពុងរៀបចំការប្រកួតតាមអ៊ីនធឺណិតជាច្រើនសប្តាហ៍សម្រាប់ចំណងជើងដូចជា Apex Legends, Valorant និងច្រើនទៀត! ចូលទៅកាន់ twitter របស់ពួកគេ ដើម្បីស្វែងយល់បន្ថែម។

យោងតាម ​​Tweet ពីថ្ងៃទី 3 ខែកញ្ញា Outrage បច្ចុប្បន្នត្រូវបានបិទរហូតដល់មានការជូនដំណឹងបន្ថែម។ នៅពេលដែលពួកគេបើកឡើងវិញ អ្នកអាចទទួលយកភេសជ្ជៈពីជម្រើសដ៏រឹងមាំរបស់ពួកគេនៃស្រាបៀរនៅលើម៉ាស៊ីន ឬស្រាក្រឡុកដែលមានប្រធានបទដូចជា Slurp Juice ឬ Thai Breaker ។ HyperX Esports Arena ដែលមានទីតាំងនៅខាងក្នុងសណ្ឋាគារ The Luxor នៅលើបន្ទះ Las Vegas បច្ចុប្បន្នកំពុងបើកសម្រាប់អាជីវកម្ម។

អ្នកអាចអានអំពីការប្រុងប្រយ័ត្នសុវត្ថិភាពរបស់ពួកគេ និងអ្វីដែលត្រូវដឹងមុនពេលចូលមើល គេហទំព័រ របស់ពួកគេ ។ បន្ថែមពីលើសង្វៀនមួយ អ្នកអាចលេងហ្គេមផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកនៅក្នុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវរបស់ពួកគេ ចាប់យកអ្វីមួយពីហាងលក់ទំនិញ ឬសាកល្បងញ៉ាំអាហារមួយចំនួនពីផ្ទះបាយរបស់ពួកគេ។ សូមកោតសរសើរដោយស្មោះថា ‘អាហារពេលព្រឹកពងពីរ’ ត្រូវបានបម្រើរហូតដល់ម៉ោង 4 រសៀល កន្លែងនេះយល់ពីវគ្គលេងហ្គេមពេលយប់។

យោងតាម សារព័ត៌មាន Raider’s News ផ្លូវការ Twitch Lounge រួមមានសកម្មភាពដែលមានដើមកំណើតពីបទពិសោធន៍ Twitch ដូចជា ស្ថានីយ៍ផ្សាយព័ត៌មាន ការមើលអេក្រង់ ការប្រកួតកីឡាអេឡិចត្រូនិក និងច្រើនទៀត។ ទោះបីជាកីឡដ្ឋាននឹងមិនរៀបចំព្រឹត្តិការណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនណាមួយសម្រាប់នៅសល់នៃឆ្នាំ 2020 ក៏ដោយ ក៏ Twitch Lounge បច្ចុប្បន្នអាចរកបានសម្រាប់ ការកក់ឯកជន ។